Jujubee S.A. - Games Developer and Publisher. iOS | Android | WP | PC | Mac | Linux | PS4 | Xbox One - KURSK - odpowiadamy na kilka częstych pytań!

aktualności

KURSK - odpowiadamy na kilka częstych pytań!

Otrzymujemy bardzo dużo pytań dotyczących KURSKA. Michał Stępień, dyrektor kreatywny odpowiedzialny za ten projekt, postanowił odpowiedzieć na kilka z nich.

 

 

Jak postępują prace nad grą?

Produkcja gry idzie bardzo sprawnie, szczególnie, że znacząco zwiększyliśmy liczebność naszego zespołu, więc prace nabrały dużego rozpędu. Obecnie koncentrujemy się przede wszystkim na oprawie graficznej i na szlifowaniu wielu mechanik, które znajdą się w grze. Choć jesteśmy jeszcze na etapie prototypowania wielu rozwiązań, to już teraz widać, że tkwi w nich olbrzymi potencjał, dlatego chcemy je dopracować jak najwcześniej. Zależy nam na jak najwyższej jakości i chcemy by przejście tej gry było dla odbiorców niesamowitym i wciągającym doświadczeniem.

 

Czym KURSK będzie się różnił od innych gier studia?

KURSK jest naszą pierwszą grą tworzoną wyłącznie z myślą o platformach stacjonarnych. Owszem, kilka naszych dotychczasowych tytułów ukazało się również na PC, choćby w popularnym sklepie Steam, pamiętajmy jednak, że były to gry mobilne. Na platformach przenośnych te produkcje osiągnęły sukces, ale nie ma się co oszukiwać - gry mobilne nie są w stanie konkurować z tytułami tworzonymi od podstaw z myślą o platformach stacjonarnych. Dlatego też sklepy typu Steam traktowaliśmy dotąd jako źródło dodatkowego dochodu, ale zdajemy sobie w pełni sprawę, że do osiągnięcia sukcesu na PC czy konsolach potrzeba czegoś innego. I taki właśnie będzie KURSK - jeśli chodzi o rozmach, mechaniki, narrację, oprawę audiowizualną i szereg innych istotnych elementów, jest to produkcja od podstaw tworzona z myślą o graczach komputerowych i konsolowych.


 

Czy tragedia Kurska nie jest zbyt kontrowersyjnym tematem na grę?

Pojawiają się takie tezy, ale uważam, że są one nieuzasadnione. Nie chcę by brzmiało to górnolotnie, ale moim zdaniem nie mówimy tutaj stricte o Kursku, tylko tak naprawdę o całej branży i o tym, w jakim powinna ona pójść kierunku, tj. czy nastał już czas, w którym gry powinny opowiadać prawdziwe historie. I na pewno nasz tytuł w jakimś stopniu udzieli odpowiedzi na to pytanie. Jednak w mojej opinii byłaby wielka szkoda gdyby gry były skazane wyłącznie na fikcję lub czystą rozrywkę. Jako osoba, która na grach się wychowała, oczekuję od nich czegoś więcej i prawdziwe historie chciałbym móc przeżywać także poprzez moje ulubione medium, a nie tyko dzięki filmom czy książkom. 

 

Faktem jest, że nie było dotąd tego typu produkcji na rynku i kto wie, może KURSK zapoczątkuje gatunek gier dokumentalnych lub będzie jednym z pierwszych tego typu tytułów. Jestem przekonany, że za kilka lat coraz więcej producentów będzie sięgać po realne historie, bo niosą one ze sobą znacznie większy ładunek emocji i mogą wywoływać istotne z punktu widzenia społeczeństwa dyskusje - chociażby o idei zbrojeń. Ponadto czas nie stoi w miejscu i metody komunikacji muszą nadążać za zmianami. Wielu młodych ludzi woli sięgnąć po grę niż po książkę i ciężko ich za to winić. Jestem przekonany, że nastał już moment, w którym i gry mogą poruszać poważne tematy.

 

W KURSKU ma dominować narracja filmowa. Czy to znaczy, że gracz będzie miał mało swobody?

Wręcz przeciwnie. Poprzez narrację filmową mamy na myśli przede wszystkim atmosferę, reżyserię czy sposób opowiadania historii. Ale od strony rozgrywki gracz będzie miał pełną wolność i całkowitą kontrolę nad swoją postacią, bardzo duże możliwości interakcji, będzie mógł eksplorować praktycznie cały okręt, zresztą zabraknie nawet tradycyjnych cut-scen, gdyż zależy nam na tym by gracz wczuł się całkowicie w świat tej produkcji. Myślę, że niezłym porównaniem będą tytuły pokroju Heavy Rain, aczkolwiek KURSK zaoferuje graczom znacznie więcej swobody jeśli chodzi o mechanikę. Nie będzie to żadna gra z serii point & click, tylko pełnoprawny tytuł z perspektywy pierwszej osoby, będący połączeniem gry przygodowej z grą survivalową, choć znajdzie się też kilka motywów skradankowych, zręcznościowych czy naszpikowanych akcją. To co jest chyba najistotniejsze, to że u nas mechanika ma być narzędziem do opowiedzenia poważnej i intrygującej historii, a nie odwrotnie. Dlatego też KURSK powinien być dla wielu graczy czymś odświeżającym i wyróżniającym się na tle innych produktów na rynku.

 

 

W kogo wcieli się gracz?

Od początku zależy nam na tym by fabuła była jak najbardziej wiarygodna. W grze wcielimy się w szpiega próbującego zdobyć informacje na temat torped superkawitacyjnych WA-111 Szkwał. Na owe czasy była to rewolucyjna technologia, którą posiadali tylko Rosjanie i Stany Zjednoczone – choć pewnie nie tylko one, prowadziły w tym temacie silne działania wywiadowcze. Jak sądzę nieco naiwne by było gdyby nasz bohater był kimś z regularnej załogi, ale rzeczywistość mocno ułatwiła nam sprawę, bowiem rejs podczas którego doszło do katastrofy był dość specyficzny i na pokładzie Kurska oprócz standardowej załogi znalazły się osoby z zewnątrz, tj. eksperci mający nadzorować ćwiczenia, w których okręt brał udział. Gracz wcieli się właśnie w jedną z tych osób.

 

Czy cała akcja gry będzie miała miejsce na pokładzie Kurska?

Absolutnie nie. Znaczna część rozgrywki będzie mieć miejsce na pokładzie okrętu, trudno by było inaczej, ale w grze chcemy budować napięcie powoli i pokazać także wydarzenia poprzedzające nasze pojawienie się na tej jednostce. Jedną z lokacji będzie miasto Widiajewo w Rosji, które z racji na to, że jest miastem wojskowym jest obszarem zamkniętym i niezwykle intrygującym. Możliwość odwiedzenia tej lokacji, choć tylko przejazdem, powinna być dla gracza interesującym doświadczeniem.